Magic Cards, un jeu qui me passione
Article rédigé par : Matéo
Mai 2022
Magic Cards, comme l’indique son nom, est un jeu de cartes, c’est même l’un des plus durs au monde, c’est pourquoi je vais vous en parler un peu.
Au début, c’est Papa qui a eu l’idée, donc nous sommes allés à la Kazajeux, et Papa a acheté deux paquets de cartes.
On faisait très mal les effets, et Mei-Ji est venu nous aider. C’est un joueur qui vient régulièrement. C’est grâce à lui qu’on sait bien bien jouer aujourd’hui. On va tous les samedis aux tournois qu’ils proposent.
Aujourd’hui, c’est un tournoi au format “Commander”, c’est-à-dire avec cent cartes et un commandant. Ce dernier est dans une “zone de commandement”, qui est située à l’extérieur du jeu, et on peut l’invoquer (le faire arriver dans le jeu) en payant son coût de mana.
Un mana, c’est un terrain, et on peut en poser un par tour, à moins d’avoir un accélérateur pour en poser plus.
En tout, il existe cinq couleurs de mana, le vert, le rouge, le bleu, le noir et le blanc, ce sont des terrains de base.
Ils ont des photos d’eux : le vert, les arbres, le rouge, les montagnes, le bleu, l’eau, le noir, les marais et le blanc, c’est les plaines.
Quand on a assez de mana sur le champ de bataille, on peut invoquer des sorts en penchant de 90° les manas dont on se sert pour l’invocation.
Voici une photo d’un champs de bataille, au bout de six tours :
Comme vous pouvez le voir, la Garde du sanctuaire est penchée de 25°, ce qui signifie ” mal d’invocation”, cela veut dire qu’elle peut me protéger de créatures, mais pas attaquer.
C’est une créature 5/5, comme vous pouvez le voir en bas à droite : cela veut dire qu’elle attaque de cinq et se défend de cinq.
Elle a aussi le vol, donc les créatures sans le vol ou la portée ne peuvent pas la bloquer, donc elle touche directement les points de vies : au départ, on en a seulement quarante, donc il faut faire attention à ne pas trop descendre.
Elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs bouclier : si elle devait subir des blessures ou être détruite, il faut retirer un marqueur bouclier à la place.
Quand elle arrive sur le champ de bataille ou attaque, je peux retirer un marqueur d’une créature on un planeswalker que je contrôle. Si je fais ainsi, je pioche une carte et je créé une créature 1/1 verte et blanche citoyen.
Je vais maintenant vous présenter un planeswalker : Kasmina, mentor énigmatique.
Dès qu’un sort que mes adversaires controlent cible mes créatures, ils doivent engager deux manas supplémentaires.
En bas à droite, c’est sa loyauté : quand il a zéro de loyauté, il meurt.
Pour -2, je créé une 2/2 bleue sorcier, puis je pioche une carte, puis je m’en défausse d’une.
Tout à l’heure, je vous ai parlé des terrains de bases : je vais maintenant vous parler d’un terrain légendaire, appellé Laboratoir d’Havengul.
Quand je le tourne, je peux ajouter un mana incolore, ou payer quatre manas non précis, c’est-à-dire incolores, pour créer un artefact avec : 2, je le tourne et je le sacrifie : je pioche une carte.
Si j’en sacrifie trois en même temps, je le transforme en Mystère d’Havengul.
Quand il se transforme, je prend une carte de créature de mon cimetière sur le champs de bataille, quand je le fais, je le retransforme en Laboratoire d’Havengul.
Si je veux, je peux, juste avant sa retransformation, l’engager, payer un point de vie et ajouter un marais.
Voici une photo de Lagrella la pie, c’est mon commandant
Quand elle arrive, j’exile toutes les créatures ciblées que je veux, et quand elle quitte le champ de bataille, je la remets dans sa zone de commandement, et il me faut engager deux manas supplémentaires pour l’invoquer, puis je remets les cartes exilés sous le contrôle de leurs propriétaires.
Si des créatures exilées arrivent sur mon champ de bataille de cette manière, elles ont deux marqueurs +1/+1.
Voila, c’est la fin de mon article et j’espère que cela vous aura plu !
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